Disclaimer
Le contexte et les annexes du forum traitent de plusieurs sujets qui pourraient heurter ses lecteur·rice·s. Les annexes et le contexte ne portent pas de trigger-warnings, mais nous vous prions de noter que les éléments suivants y apparaissent : pandémie mondiale, mort, discrimination raciale, mentions d'expérimentations scientifiques sur des sujets vivants, violence et meurtre. Les membres sont prié·e·s d'utiliser les trigger et content warnings dans leurs écrits par respect pour leurs lecteur·rice·s potentiel·le·s.
Bienvenue sur R&R
Bienvenue sur Ruins & Rising. Nous vous invitons à prendre connaissance du règlement, du disclaimer et des annexes avant votre inscription.
Cliquez sur les ronds colorés à la droite de ce bloc pour plus d'informations sur nos actualités.
Groupes & Magie
La Cour de l'Aube, la Cour de l'Eté et Cour du Crépuscule sont présentement sous-représentées sur le forum.
Par soucis de cohérence avec l'univers, nous avons listé des tropes à valoriser et à éviter, que nous vous encourageons à consulter
En jeu
Les retombées du Bal des Marées ont été communiquées dans la newsletter de novembre. N'hésitez pas à la consulter pour connaître l'impact qu'elles pourront avoir sur vos personnages.
N'hésitez pas à consulter le sujet intrigues en cours pour savoir les faits saillants en cours de jeu.
Le Deal du moment :
Boutique Nike : -25% dès 50€ sur TOUT le ...
Voir le deal


5 • LA MAGIE

The Mother
Under her eternal gaze
The Mother
Pseudo : PNJ
Pronoms irl : (elles)
Faceclaim : enfant sauvage (ava & aes).
Comptes : Louve (Arkhan), Merrill (Horizon), Rym (ruination).
Messages : 628
Aeskells : 1143
Triggers : N'oubliez pas de discuter de situations qui pourraient potentielle être un trigger pour vos partenaires.
Contents : pandémie mondiale, mort, discrimination raciale, mentions d'expérimentations scientifiques sur des sujets vivants, violence et meurtre.
Aesthetic 1 : 5 • LA MAGIE Pb6bhOzP_o
Aesthetic 2 : 5 • LA MAGIE VCEAK7K5_o
Aesthetic 3 : 5 • LA MAGIE MER9gCmU_o

Carnet de bord
Pouvoirs:
Inventaire:
Répertoire de RP:
Relations:
La Magie
Like calls to like


Les faes croient que la magie existait bien avant l'apparition de leur monde et que la Mère a accordé aux faes un peu de sa puissance lorsqu'elle a créé les arbres sacrés au sixième jour. Apparemment, elle espérait que les faes se rapprochent de la nature qui les entourent et des astres qui les guettent en apprenant à la comprendre.

La magie posséderait sa volonté propre. Elle demeure entourée de bien des mystères encore aujourd'hui. Les faes l'ont cependant divisée en plusieurs catégories selon ce qu'ils en savent : la magie divine, la magie ancienne et la magie innée.

La magie divine
Les habitants d'Evanor croient que la magie anime toute chose que la Mère a créée, même les humains. Elle pulse dans les terres d'Evanor au même titre qu'elle coule dans les veines des faes. Elle existe en toute chose, mais sa puissance diffère d'un endroit à l'autre. Evanor étant la terre ancestrale du peuple fae, c'est l'endroit où l'essence divine se fait la plus forte. Même si personne ne le dit tout haut, l'une des raisons qui poussent les faes à protéger leurs terres aussi farouchement, c'est la crainte de voir leur puissance s'évanouir s'ils s'éloignent trop des arbres qui leur ont conféré leurs pouvoirs.
Personne ne peut manipuler la magie divine. Sa puissance est immuable et ne dépend que de la Mère. Certains éléments comme les arbres sacrés, la lune et le soleil peuvent cependant favoriser la puissance de la magie innée.

La magie ancienne
Il fut un temps où les faes maîtrisaient cette forme de magie qui leur permettait de créer. À cette époque, le peuple fae était assoiffé de pouvoir et s'acharnait à devenir toujours plus puissant. Cependant, cette magie avait un prix. Chaque acte de création entraînait une conséquence, parfois moindre, parfois grande. Seuls les faes les plus puissants parvenaient à utiliser cette forme de magie de façon innée, en faisant un sacrifice pour payer le prix de ce qu'ils créaient. Cependant, des incantations complexes avaient été conçues pour permettre aux habitants d'Evanor d'en faire usage.

D'ailleurs, c'est la magie ancienne qui a créé les Illyriens, même si ce fait s'est perdu à travers les âges. La pratique de la magie ancienne est interdite depuis la fin de la Grande Guerre contre les hommes, il y a plus de 800 ans maintenant. Ce savoir était tombé entre les mains des humains et a failli coûter la victoire au peuple d'Evanor. Ainsi, tous les grimoires traitant de cette forme de magie ont été brûlés et personne ne peut plus en faire usage à l'intérieur des frontières invisibles.

La magie ancienne est connue sous le nom de Merzost et n'est maîtrisée par membres du Culte des Premiers, une religion ancienne pratiquée par certains habitants d’Evanor. Autrement, seuls des résidus de Merzost persistent et ces objets magiques sont utilisés avec grande caution.

La magie innée
Il s'agit là de la magie que possèdent les habitants d'Evanor, celle qui leur a été offerte en échange de leur allégeance aux arbres sacrés et qui coule désormais dans leurs veines, qui fait partie d'eux de façon intrinsèque. Les faes ont longtemps cru que les arbres avaient gravé quelque chose sur leur âme et qu'ils passaient ainsi leur puissance de générations en générations, mais l'apparition de divergents bien avant l'unification a rapidement ébranlé cette croyance.

Avant l'unification, les divergents étaient éliminés. Purement et simplement. On craignait qu'ils soient porteurs d'une affliction qui pourrait avoir un impact sur le reste des représentants de leur race. Désormais, ils sont rapatriés vers la cour à laquelle la nature de leurs pouvoirs les lie.

Plus récemment, des philosophes de la Cour de la Nuit ont formulé une théorie voulant que la magie ait sa conscience propre et qu'elle choisirait son porteur. La phrase like calls to like est le fondement de cette théorie qui part du principe que les habitants d'Evanor maîtrisent le type de magie qui ressemble le plus à leur nature profonde, d'où l'apparition de plus en plus fréquente de divergents parmi les faes. Les cours n'était plus figées dans leurs propres croyances et valeurs, plus ouvertes à leurs voisines, les habitants évoluent comme jamais auparavant et leur magie également. Depuis que cette hypothèse a été formulée, des théories de plus en plus saugrenues se sont mises à se répandre parmi les penseurs à travers les cours, mais aucune n'a pu être clairement prouvée.

Pratique de la magie en Evanor
Magie innée Les habitants d'Evanor peuvent ainsi manipuler plusieurs matières créées par la Mère. Leurs pouvoirs émergent entre l'âge de 14 et 20 ans, peu importe leur race. La plupart du temps, l'utilisation d'un amplificateur aide à activer la magie, mais elle finira par se manifester même sans intervention. Les porteurs de magie parviennent à différents résultats grâce à une série de signes qu'ils dessinent avec leurs doigts et leurs mains. La magie n'existe pas à puissance égale en chacun d'eux. L'entraînement est une étape essentielle pour parvenir à maîtriser la magie et à la perfectionner. En règle générale, plus l'utilisation des pouvoirs est grande, plus la puissance, la force et la vitalité du porteur se voit décuplée. Au contraire, ceux qui n'utilisent pas suffisamment leurs pouvoirs deviennent faibles et tendent à mourir de façon prématurée.
Les Suprêmes, les Seigneurs et les Hautes Prêtresses sont réputés pour atteindre une grande puissance. Leur magie est différente de celle du commun des mortels. On dit que c'est la Mère elle-même qui leur confère cette puissance. Une théorie qui pèse lourd puisque les individus qui héritent de ces titres voient leur puissance décuplée dans les semaines qui suivent leur couronnement.

Magie ancienne Même si son utilisation est interdite, elle existe toujours, accrochée à des objets et des reliques protégées par la Cour du Crépuscule, soit les Reliques de la Mère, les pierres de Merzost et plusieurs objets magiques.

Rituel d'émergence Il s'agit d'un rituel où un amplificateur utilise son anneau pour faire émerger la magie qui sommeille dans le corps d'un jeune fae. Malgré son nom cérémonieux, ce rituel peut être pratiqué n'importe où. Cependant, il a lieu de façon officielle quatre fois par année dans la Tour du Chaudron située à Elysium. La plupart des représentants de la noblesse s'y rendent pour voir les pouvoirs de leur progéniture émerger avec l'assistance du Chaudron. Il suffit de poser les mains sur la relique pour que la magie s'y manifeste.

Rituel de Suprématie Au décès d'un Suprême, lorsque les obsèques ont été célébrées, les quatre seigneurs et dames de la région sont invités à se rendre au Palais des Mirages à Elysium. Dans le Chaudron, ils déposent un bien qui leur appartient dans le Chaudron et sacrifient un peu de leur sang au nom de la Mère. Des incantations sont prononcées et lorsque la fumée s'estompe, seul un des objets déposés par les Seigneurs demeure pour indiquer que la Mère l'a choisi pour devenir Suprême de sa région. Dans les semaines qui suivent, la puissance magique du nouveau Suprême augmente graduellement jusqu'à ce qu'il obtienne ses nouveaux pouvoirs.

Rituel de Régence Chaque année, au terme de la saison sociale, une cour régente est élue pour voir à la gestion des affaires de la grande capitale et aux affaires pressantes du royaume. Semblable au rituel de suprématie, chaque cour doit choisir trois représentants pour assister au rituel de régence. La cérémonie dure toute une nuit. Pour l'occasion, chaque tribut doit verser un peu de son sang sur la carte d'Evanor dépeinte sur le sol de la Tour du Chaudron. Au terme du rituel, le sang aura convergé vers un territoire pour désigner la prochaine cour régente.

Les pactes Les promesses ne sont pas prises à la légère en Evanor. Les pactes conclus entre deux personnes sont sacrés et ont une portée magique. Certains pactes sont scellés à l'aide d'un contrat officiel, d'autres le sont par une simple poignée de main. À vrai dire, il suffit de prononcer les mots : Marché conclu ou je jure solennellement que… pour officialiser un pacte. Le résultat est toujours le même : un tatouage apparaît sur la peau de ceux qui ont pris l'engagement et ne disparaîtra que lorsqu'il aura été mené à bien. Ceux qui enfreignent leurs promesses subissent de lourdes conséquences, allant de la perte d'un de leur sens à la perte de leurs facultés magiques ou même la mort.
Dès l'émergence de leurs pouvoirs, les membres des familles seigneuriales doivent jurer solennellement qu'ils n'attenteront pas à la vie des autres seigneurs et de leurs familles et qu'ils se plieront aux décisions de la Mère dans les rituels à venir. Un tatouage représentant leur cour apparaît quelque part sur leur corps et les lie à jamais à cet engagement.
Les Suprêmes font également la promesse solennelle d'agir dans les intérêts des cours d'Evanor et de leur peuple, et de respecter les lois qui les régissent.

Magie expérimentale
À travers Evanor, on tente toujours de mieux comprendre la magie et ses règles. Au sein de la Cour de la Nuit, les expérimentations sont nombreuses et ont mené à l'apparition de maints objets et substances magiques au potentiel plus ou moins dangereux.

Les pierres de Merzost sont apparues dans les montagnes du nord lors d'une déflagration magique causée par les hybrides qui sont devenus des Illyriens. Elles existent depuis des centaines d'années, mais sont très prisées depuis l'unification et l'avènement de la Cour du Crépuscule qui utilise plusieurs d'entre elles pour permettre aux représentants des ajah de mener leurs missions à bien. Si elles sont largement protégées par la Cour du Crépuscule, certaines se retrouvent sur le marché noir et peuvent être achetées moyennant une somme importante.

Le vin faélique est un breuvage infusé au sein de la Cour de la Nuit grâce à des raisins cultivés sur des terres riches en résidus de Merzost. Il est connu pour éliminer les inhibitions et causer une grande euphorie. Il est assez répandu à travers Evanor.

La poudre de rêves a été inventée au sein de la Cour de la Nuit. Il s'agit d'un mélange d'herbes cultivées dans de la terre où plusieurs pierres de Merzost sont enfouies. La poudre de rêves plonge celui ou celle qui l'inhale dans un profond sommeil, bercé par les songes les plus doux qui soit. Elle est assez répandue à travers Evanor, mais plus facile à trouver dans le quartier de la nuit à Elysium. Il existe également une autre poudre qui permettrait d'insuffler des cauchemars pouvant causer un très long sommeil. Toutefois, cette substance est rare et illégale.

L'orbe de vérité est en réalité une grosse pierre de Merzost, un exemplaire unique qui est conservé au sommet de la Tour du Chaudron. Toute personne qui touche l'orbe de vérité ne peut pas mentir. Il est assez rare qu'on utilise un tel recours, mais il arrive que certaines personnes réclament de toucher l'orbe pour confirmer leur honnêteté.

L'acier faélique existe depuis la nuit des temps. Il est foré dans le sol des territoires du nord et est réputé pour permettre de façonner les meilleures armes. Les armes faites d'acier faélique ne s'émoussent pas, ne ternissent pas et brisent rarement.
Les offrandes de la Mère
Bien que la magie existe en toute chose, il semblerait qu'elle se fasse plus puissante autour des offrandes faites au peuple fae de la part de la Mère. Celles-ci sont hautement sacrées aux yeux des habitants d'Evanor, et sont tous sous la responsabilité de la Cour du Crépuscule étant donné sa neutralité au sein du paysage politique.

Les arbres sacrés
Au nombre de sept, les arbres sacrés auraient offert aux faes leurs capacités magiques. Chaque arbre représente un symbole bien particulier. À l'origine, les Grands Faes devaient choisir de porter allégeance à l'un d'entre eux et se sont vus attribuer des pouvoirs de façon conséquente. Au fil des siècles, les pouvoirs ont cessé d'émerger des arbres sacrés et se sont retrouvés étroitement liés au sang des faes qui habitaient les terres d'Evanor, qu'ils soient considérées Grands Faes ou Illyriens.

Malgré tout, les arbres sacrés sont toujours là, immenses, vénérables et sacrés. Après la guerre, les grands temples de chaque cour ont été érigés autour des arbres sacrés pour les préserver. Le manque de lumière naturelle ne semble pas les affecter outre mesure.

Les arbres sacrés sont les suivants :
Le Pommier se tient dans le Temple du Printemps à Mairil. Il symbolise la fécondité, l'immortalité et le renouveau. Les faes qui ont des difficultés à concevoir font souvent un pèlerinage vers le Pommier pour manger la chair d'un des fruits qui en est tombé.
Le Grand Chêne se dresse dans le Temple de l'Été à Adriata. Il est un symbole de force et d'ancrage. On prétend que le fait de porter un gland tombé du chêne sacré aide à se recentrer lors des moments d'incertitudes. Au contraire, lui arracher ses fruits attirerait la malchance.
L'Aulne Vénérable a longtemps détonné par sa verdure éternelle dans une forêt automnale, mais il se cache désormais au sein du Temple de l'Automne. Il est un symbole de courage et de vaillance. Un guide parfait pour les soldats dans l'âme que sont les faes de l'automne.
Le Saule se tient au centre du Temple de l'Hiver. Malgré son absence de feuillage, il n'en demeure pas moins un arbre imposant. Il est un symbole de la mort et de la nuit. On prétend que le saule aider à guérir la tristesse créée par le départ d'un proche.
Le Frêne détonnait dans les bois de la Cour de l'Aube, bien vert au milieu d'un coloris pastel. Il se tient désormais entre les murs du Temple de l'Aube situé à Mirhglin. Symbole d'immortalité et de solidité, on prétend que son énergie peut guérir les blessures de l'âme.
Le Bouleau est l'arbre de la sagesse qui se tient au sein du Temple du Jour. Il a la particularité de dépérir lentement puis de renaître chaque centaine d'années. Les faes du jour aiment méditer sous le bouleau pour se réconcilier avec les changements qui surviennent dans leur vie.
Le Noisetier se tient au sein du Temple de la Nuit. Symbole de sagesse et de magie, c'est le guide parfait pour le peuple qui réside sur ce territoire. On prétend que les branches qui tombent du noisetier permettent de façonner des objets magiques et que celui qui s'endort contre son tronc verra le futur dans ses songes…

Les reliques de la Mère
Dans les premiers jours de la Création, la Mère a offert aux faes huit reliques pour les aider à atteindre la perfection tout en se rappelant celle qui les avaient créés. Les premiers faes de chaque cour ont protégé ces reliques et les ont passé à leurs descendants. Les faes des familles seigneuriales seraient leurs descendants les plus directs. Longtemps, ce sont les Suprêmes qui ont vu à la conservation des reliques, mais la Grand Guerre a changé bien des choses.

Les reliques de la Mère sont aujourd'hui protégées par les huit ajah de la Cour du Crépuscule et seraient conservées dans les tours disséminées à travers le territoire d'Evanor.

Voici quelques informations à leur sujet :
Le Chaudron est la relique la plus puissante qui soit. Il permet d'amplifier des quantités infimes de magie. C'est l'outil de travail principal de la Prêtresse Mère lorsqu'elle préside les rituels de suprématie et de régence. On prétend qu'il s'agit d'une réplique miniature du chaudron que la Mère a utilisé pour façonner le monde. Plusieurs fois par année, le Chaudron est emmené sur une colline près d'Elysium où la Prêtresse Mère baptise les nouveaux-nés. La Prêtresse Immaculée l'utilise également plusieurs fois par année pour faire émerger les pouvoirs des jeunes faes qui visitent la Tour du Chaudron.
La Coupe est en réalité un calice argenté serti de rubis et d'émeraudes. Celui ou celle qui boit le contenu de la Coupe reçoit le don de la fertilité. La coupe ne se vide jamais. Il est impossible de verser son contenu sur le sol, seulement de le boire. Elle est présentement conservée dans la Tour de la Coupe entretenue par l'ajah verte à Mairil, la capitale de la Cour du Printemps.
La Boussole ressemble à une grosse montre de poche sur laquelle on compte une quarantaine de symboles autour d'un cadran qui compte un total de quatre aiguilles. La Prêtresse des Murmures se sert de la boussole pour guider ceux qui le souhaitent à travers leurs incertitudes. Elle utilise trois aiguilles pour formuler une question et la longue aiguille bouge toute seule pour désigner des symboles qui forment une réponse. Elle est conservée dans la Tour de la Boussole de l'ajah bleue à Adriata, la capitale de la Cour de l'Été.
L'Enclume est une grande surface de travail métallique marquée par des dizaines de runes. C'est le seul outil qui permette aux habitants d'Evanor de forger l'acier faélique, un métal reconnu pour forger des armes presque indestructibles qui ne ternissent pas avec le temps. L'Enclume est sous la surveillance de l'ajah rouge, au sein d'une tour hautement surveillée près de la capitale de la Cour de l'Automne. C'est là que travaillent les durasts pour répondre à la demande des régions.
Le Pendule est probablement la plus petite relique qui soit. Il s'agit d'une pierre en forme de goutte suspendue au bout d'une chaîne d'acier faélique. Personne n'est capable de définir la couleur ou la texture de cette gemme. Quoi qu'il en soit, la Prêtresse Implacable s'en sert pour donner des conseils aux Suprêmes en ce qui concerne les sentences données aux criminels, mais également pour fouiller dans l'esprit des personnes qu'on lui amène. Le pendule est conservé dans une tour située à Hvitsten, la capitale de la Cour de l'Hiver.
La Fontaine de Jouvence se tient dans une grotte près de Mirhglin, la capitale de la Cour de l'Aube. Ceux qui boivent l'eau de la fontaine ne vieilliront pas durant une période d'environ vingt ans. Elle est protégée par l'ajah rouge et entretenue par l'ajah mauve. Certains prétendent que son eau serait bénéfique pour guérir plusieurs conditions médicales, mais ce n'est qu'un mythe.
Le Grand Livre est retenu par une couverture métallique et un verrou. Ses pages sont infinies. On y trouve l'histoire de la création, l'histoire d'Evanor, les grandes épopées, les guerres et les récits qui ont marqué le peuple fae. Il existe des centaines de copies du Grand Livre, mais peu de gens ont eu la chance de poser les yeux sur la relique véritable. La Prêtresse Érudite est la seule qui puisse ajouter des entrées dans le livre et le consulter. Il est conservé dans une chambre hautement gardée d'Eliorh, la capitale de la Cour du Jour.
Le Miroir est une grande surface noire entourée d'un serpent doré qui se mord la queue. C'est à travers ses images que la Mère communiquerait des messages au peuple d'Evanor. Avant de pouvoir lire le Miroir, il faut d'abord affronter son propre reflet et accepter la vérité sur sa propre nature. Certains qui ont tenté de le faire se sont retrouvés plongés dans une folie incurable. Ainsi, la Prêtresse Oracle est la seule qui soit autorisée à pénétrer dans l'antichambre où le miroir est conservé.
Fonctionnement sur le forum
Dans les onglets du prochain message, vous trouverez les détails concernant les différents pouvoirs que peuvent posséder les représentants de chaque cour. Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs actifs dépendant l'âge et le titre de votre personnage.

Vous noterez que chaque cour compte un pouvoir passif maîtrisé par tous ses représentants. Il s'agit d'une capacité innée. Il n'est donc pas nécessaire d'utiliser les signes pour l'utiliser. Les autres capacités sont considérées actives. Une combinaison de signes faites avec les mains, les doigts ou les bras est nécessaire pour obtenir l'effet escompté.

La magie n'existe pas à force égale pour tous. Ceux qui ne l'utilisent pas ne la verront pas croître, et au contraire, ce qui l'utilisent souvent verront leur magie s'amplifier constamment. Le potentiel magique demeure le même pour tous, que votre personnage soit issu de la noblesse ou du petit peuple. Cependant, il semblerait que les titres de noblesses s'accompagnent d'un degré de puissance supérieur en Evanor. Ainsi, ceux qui accèdent à des titres voient leurs pouvoirs croître brusquement dans les semaines qui suivent. Autrement, les pouvoirs de tous dépendent de l'âge et de la fréquence d'usage de leur magie.

Les Suprêmes possèdent tous la faculté de se tamiser, sans exception. Ils possèdent également une forme animale, un cadeau venu directement de la Mère. Les membres qui sélectionneront un Suprême pourront choisir un total de 7 pouvoirs actifs à l'inscription en suivant les branches de l'arbre de pouvoir de leur cour. Ils pourront par la suite acquérir 3 pouvoirs de plus en jeu.

Les Seigneurs, les Dames et les Hautes Prêtresses possèdent tou·te·s la faculté de se tamiser, sans exception. Les membres qui incarneront l'un de ces rôles pourront choisir un total de 5 pouvoirs actifs dès l'inscription en suivant les branches de l'arbre de pouvoir de leur cour. Ils pourront par la suite acquérir 3 pouvoirs de plus en jeu.

Les Soldat·e·s et les personnages entraînés pourront choisir 1 pouvoir actif pour chaque tranche de 20 années révolue et 1 pouvoir actif additionnel considérant leur entraînement intensif. Le tout en suivant les branches de l'arbre de pouvoir de leur cour, le tamisage comptant pour un pouvoir. Ils pourront par la suite acquérir d'autres pouvoirs en jeu, mais un maximum de 8 pouvoirs actifs au total.

Les autres personnages pourront quant à eux choisir 1 pouvoir actif pour chaque tranche de 20 années révolue dès l'inscription en suivant les branches de l'arbre de pouvoir de leur cour, le tamisage comptant pour un pouvoir. Ils pourront par la suite acquérir d'autres pouvoirs en jeu, mais un maximum de 7 pouvoirs actifs au total.
Par exemple : Un personnage âge de 65 ans pourra choisir 3 pouvoirs actifs puisqu'on compte trois tranches de 20 ans dans le chiffre 65.

Nous vous invitons à vous référer aux onglets suivants pour plus de clarté, mais n'hésitez surtout pas à communiquer avec un membre du staff si vous êtes incertain quant au nombre de pouvoirs que vous pourrez choisir ou quant à la combinaison de pouvoirs possible.
The Mother
Under her eternal gaze
The Mother
Pseudo : PNJ
Pronoms irl : (elles)
Faceclaim : enfant sauvage (ava & aes).
Comptes : Louve (Arkhan), Merrill (Horizon), Rym (ruination).
Messages : 628
Aeskells : 1143
Triggers : N'oubliez pas de discuter de situations qui pourraient potentielle être un trigger pour vos partenaires.
Contents : pandémie mondiale, mort, discrimination raciale, mentions d'expérimentations scientifiques sur des sujets vivants, violence et meurtre.
Aesthetic 1 : 5 • LA MAGIE Pb6bhOzP_o
Aesthetic 2 : 5 • LA MAGIE VCEAK7K5_o
Aesthetic 3 : 5 • LA MAGIE MER9gCmU_o

Carnet de bord
Pouvoirs:
Inventaire:
Répertoire de RP:
Relations:
Les magies d'Evanor
Like calls to like


La magie du printemps
Les pouvoirs des faes du printemps sont liés à la terre, aux végétaux, aux pierres et aux métaux. C'est-à-dire qu'ils parviennent à maîtriser les cellules organiques contenues dans tout ce qui pousse ou ce qui sommeille dans la terre. Leurs capacités requièrent un grand sens de l'écoute envers la nature qui les entourent. Les faes du printemps s'entraînent donc exclusivement dans la campagne environnant les villes, puisqu'il est plus facile de communier avec les vibrations de la terre loin de la civilisation.

Les faes du printemps dependent de leur contact avec la terre pour manier leurs pouvoirs. En mer ou durant le vol, ils peuvent se retrouver bien démunis s'ils ont les mains vides. Les terres boisées de la Cour du Printemps sont idéales pour leur gamme de talents.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes du printemps développent une première faculté passive qui leur permet de sentir la présence d'êtres vivants sur une assez grande distance en écoutant les vibrations émises par leurs pas sur la terre ferme.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple du printemps. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes du printemps de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans un nuage coloré qui laisse une odeur florale ou fruitée derrière eux.

La manipulation des végétaux consiste à faire bouger les fleurs, les arbres et les plantes. Les faes les plus talentueux parviennent à utiliser les arbres pour immobiliser leurs adversaires.
La manipulation des racines permet d'invoquer la partie des végétaux qui se trouve sous terre. Une faculté parfaite pour surprendre des adversaires lors d'un combat.
La floraison permet de faire fleurir les bulbes, mais aussi d'amener les cultures à maturité. Certains parviennent même à traiter les maladies des végétaux pour soigner les arbres malades ou les récoltes.
Le transfert de pigments permet à celui qui le souhaite de tirer les couleurs des végétaux pour les appliquer ailleurs. Pour créer de la peinture ou blanchir les dents, colorer la peau, les cheveux ou les yeux.
L'absorption mineure permet de tirer la vitalité des végétaux pour régénérer sa propre énergie ou celle de quelqu'un d'autre.
L'absorption majeure permet de tirer les vitamines et les minéraux contenus dans les végétaux pour soigner les rides, les cicatrices et certaines blessures. Un pouvoir très convoité par les guérisseurs de la région.

La manipulation des pierres permet au porteur de faire léviter des pierres jusqu'à un poids d'environ 20 kilos. Avec de la pratique, il est possible d'en faire des projectiles qui fendent l'air à haute vitesse.
La lévitation de rochers consiste à soulever et déplacer des pierres d'un poids variant de 20 kilos à une tonne. Un procédé qui nécessite énormément de concentration, de force physique et de stabilité physique.
La maîtrise du sable consiste à manipuler les particules rocheuses contenues dans le sable pour en faire différent usage allant d'une bourrasque à une véritable tempête.
Le sable mouvant est une capacité assez rare qui permet à son porteur de créer un piège grâce à des étendues de sable.
Le bris de rochers permet de réduire le roc en plus petits morceaux qui sont faciles à manier.
Le tremblement de terre permet à celui qui le maîtrise de faire remuer le sol sur une certaine distance. C'est un pouvoir qui a un grand potentiel destructeur qui ne devrait pas être pris à la légère.
La fissuration permet à celui qui frappe le pied par terre de créer des crevasses au sol.
Le glissement de terrain permet à celui qui le maîtrise de raser une partie de la surface d'une colline ou d'un versant pour créer un glissement. Un autre pouvoir mortel que les faes du printemps doivent utiliser avec sagesse.
La maîtrise de la lave est possible grâce aux particules organiques qu'elle contient. Cette capacité peut s'avérer difficile et dangereuse à maîtriser puisque les faes du printemps ne sont pas à l'abri des blessures causées par la chaleur excessive.

La manipulation des métaux consiste à manier les impuretés contenues dans le métal pour le chauffer ou le refroidir et parfois même lui donner de nouvelles formes.
La purification des métaux est un pouvoir convoité par de nombreux orfèvres et joaillier qui souhaitent affiner leurs métaux précieux avant de façonner des bijoux.
La magnétisation permet de modifier la composition cellulaire des impuretés contenues dans les métaux pour en faire des aimants. Il s'agit d'une faculté plutôt rare et méconnue.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoir. Voici le nombre de pouvoirs dépendant du type de personnage choisi :
Suprêmes Tamisage + transformation en loup géant + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu important l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un fermier âge de 82 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir le tamisage, la manipulation de végétaux, la floraison et le transfert de pigment, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir le tamisage, la manipulation des végétaux, le bris de rochers et la maîtrise du sable, puisque j'outrepasserais certaines branches (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie de l'été
Les pouvoirs des faes de l'été sont liés à l'air, au vent, aux orages, aux tempêtes et aux éclairs. Certains aiment dire qu'ils sont en symbiose avec cette entité invisible qui fait frémir la terre au gré de ses humeurs. L'air étant connu pour être l'élément de la liberté, les personnes qui le manipulent sont versatiles, mais aussi sensibles. Les facultés des faes de l'été requièrent beaucoup de flexibilité et une grande capacité d'adaptation. Ceux qui maîtrisent la magie de l'été doivent apprendre à écouter leur environnement pour parvenir à leurs fins. Patience et perception sont essentiels pour y parvenir puisque l'on doit travailler avec le vent et non contre lui. Comme le feu, on dit que le vent a sa propre vie et qu'il peut être difficile de l'apprivoiser pour ne plus faire qu'un avec lui.

La brise est un élément essentiel pour que les faes de l'été puissent utiliser leurs pouvoirs. Les journées trop calmes ne sont pas favorables à leur puissance. Le territoire de la Cour de l'Été est parfait pour eux étant donné son terrain plat et l'omniprésence des cours d'eau constamment balayés par les vents marins.

Dans la semaines qui suivent leur émergence, les faes de l'été développent une première faculté passive qui leur permet d'être plus agiles et vifs que la plupart des faes. Certains prétendent même que les gens qui habitent cette région sont plus légers que le reste du peuple d'Evanor, ce qui leur confère un avantage dans un combat au corps à corps.

Il existe un grand éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple de l'été. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes de l'été de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans un nuage d'écume ou une bourrasque de vent qui laisse une odeur bien particulière derrière, certains la comparent à l'air salin de la mer, d'autres prétendent qu'il s'agit d'une senteur éthérée que l'on retrouverait dans les nuages.

La manipulation du vent existant est la première étape pour parvenir à maîtriser la magie de l'été. C'est un passage obligatoire pour tous les néophytes qui apprennent à écouter le souffle du vent pour rediriger les bourrasques et parvenir à les intensifier à volonté.
La création d'oxygène est un pouvoir qui peut s'avérer utile pour les faes qui s'aventurent en haute mer ou dans les montagnes. Elle permet de créer une bulle oxygénée pour nager sous l'eau ou garder l'esprit clair dans les sommets.
L'asphyxie est la faculté qui permet de minimiser l'oxygène dans les poumons d'une personne pour l'empêcher de respirer.
Le souffle bourrasque, bien qu'il nécessite une grande forme physique, permet à celui qui l'utilise de produire de grands vents en soufflant avec sa bouche.

La télékinésie est en réalité une forme de magie qui permet à celui ou celle qui l'utilise d'altérer la pression de l'air ambiant pour soulever ou manipuler des objets sans les toucher.
La propulsion est la capacité à utiliser la pression dans l'air pour se projeter dans les airs ou sur une longue distance.
Le vol est synonyme de totale maîtrise de la pression dans l'air ambiant et permet à son porteur de soulever son propre poids dans les airs et de s'y déplacer. Si c'est une capacité totalement inutile pour les Illyriens, mais elle peut s'avérer fort intéressante pour les faes.
La solidification de l'air permet à celui qui l'utilise de donner une consistance ferme et même tranchante à l'air qu'il manipule. Ceux et celles qui maîtrisent cette faculté s'en servent pour façonner des armes invisibles au gré de leurs envies.

La fluctuation de température permet à celui ou celle qui maîtrise cette faculté de réchauffer ou refroidir l'air ambiant. Une capacité très utile pour survivre dans la nature et voyager discrètement. Si elle peut sembler inoffensive, ce pouvoir mène à de grandes choses…
La création d'orages consiste à utiliser des vents chauds et des vents froids pour donner naissance à une tempête. C'est un pouvoir qui peut s'avérer destructeur. Les émotions intenses de ceux et celles qui sont porteurs de cette faculté ont tendance à causer de petites averses localisées.
La maîtrise des orages existants est accessible à ceux qui parviennent à bien comprendre les différents types de tempêtes et leur permet de les tempérer si nécessaire.
Création et manipulation des éclairs consiste à utiliser la chaleur dans les nuages pour faire émerger et manipuler la foudre. C'est une faculté rare et dangereuse qui a tendance à se retourner contre celui qui l'utilise avec trop d'imprudence.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel vous pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprêmes Tamisage + transformation en oiseau du tonnerre + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un pêcheur âge de 94 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir le tamisage, la manipulation du vent existant, la fluctuation de la température de l'air et la création d'orages, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir le tamisage, la manipulation du vent existant, la propulsion et le vol, parce que j'outrepasserais une branche de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie de l'automne
Les pouvoirs des faes de l'automne sont liés au feu et au soleil. Ils parviennent à maîtriser la flamme, à la faire grandir, à la tamiser ou à la faire danser grâce à la force des astres. Leurs capacités requièrent une grande maîtrise de soi, c'est d'ailleurs l'une des raisons qui ont poussé les monarques de la Cour de l'Automne à rendre le service militaire obligatoire. La colère et la témérité tendent à intensifier la flamme et à la rendre incontrôlable alors que la discipline et le calme permettent de la maîtriser en douceur.

Les pouvoirs des faes de l'automne sont à leur apogée dans un environnement sec, lorsque le soleil est bien haut dans le ciel. Les plus habiles parviennent toutefois à utiliser l'énergie solaire même la nuit, puisque la lumière de l'astre du jour se reflète sur la lune malgré tout. Les matinées ne sont pas favorables aux entraînements sur les terres de l'automne. Les habitants de la région préfèrent s'entraîner vers le milieu de la journée pour réunir les meilleures conditions possibles. Les faes de l'automne évitent les climats froids où il est plus difficile pour eux d'utiliser leur magie.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes de l'automne développent leur première faculté passive qui les rend insensibles à la chaleur, ce qui leur permet par la suite d'apprendre à manier les flammes puisqu'ils ne sont pas incommodés par la chaleur causée par leur proximité avec la peau.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple de l'automne. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes de l'automne de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans une gerbe d'étincelles ou dans un brasier qui peut adopter différentes couleurs. Leur disparition laisse souvent une odeur boisée ou une senteur de feu de bois.

Le contrôle des flammes existantes est la première étape pour parvenir à maîtriser la magie de l'automne. C'est un passage obligatoire pour tous les néophytes s'ils veulent comprendre la flamme et la vie qui l'anime et s'en faire une alliée surtout. Ils apprennent alors à faire danser les flammes, à les faire grandir ou à les éteindre.
La création de flammes est possible grâce à une étincelle. Ceux et celles qui maîtrisent cette faculté portent souvent un bijou orné d'un silex qu'ils frappent contre une lame pour faire jaillir une étincelle qu'ils muent en gerbes enflammées.
La maîtrise des éclairs est possible pour ceux et celles qui parviennent à ressentir les étincelles à très grande distance. Ils peuvent ainsi créer l'étincelle à même les nuages pour en faire jaillir la foudre et la maîtriser grâce à la chaleur qu'elle émet.
Les attaques chargées peuvent être créées par ceux qui parviennent à retenir l'énergie émise par un brasier pour la relâcher par la suite, causant une déflagration qui peut faire bien des dégâts.
Les perles explosives sont des boules d'énergie qui, lorsqu'elles frappent une surface solide, causent une véritable explosion enflammée.

L'augmentation de la chaleur des flammes permet à ceux qui le peuvent d'amener un brasier à une chaleur infernale. Il n'est pas nécessaire de créer les flammes à l'aide d'étincelles pour maîtriser ce pouvoir, puisqu'on peut également utiliser les brasiers existants pour y parvenir. Certains parviennent même à faire changer la couleur des flammes tant la chaleur devient intense.
La lévitation des objets chauffés devient possible pour ceux qui maîtrisent la chaleur avec brio. Ceux-là parviennent à attirer ou repousser les objets et les liquides qui sont entrés en contact avec une grande chaleur pour s'en servir contre leurs ennemis.
La chaleur incendiaire permet à celui ou celle qui la maîtrise d'atteindre une chaleur si extrême qu'il lui est possible de réduire les objets ou la chair en cendres de façon presque instantanée.
Le toucher brûlant & apaisant permet de causer des brûlures sur la peau d'une personne sans évoquer la flamme complètement. Ceux qui maîtrisent bien cette faculté parviennent à créer une chaleur particulièrement dans leurs paumes pour apaiser les douleurs musculaires au toucher.

L'insensibilité totale à la flamme permet aux faes de l'automne d'éviter les brûlures en utilisant leur magie. La peau de ceux qui maîtrisent cette faculté ne semble simplement pas affectée par la chaleur émise par les flammes.
La solidification des flammes permet de carrément utiliser le feu pour créer des armes, qu'il s'agisse de projectiles ou d'armes tranchantes.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel vous pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprêmes Tamisage + transformation en dragon + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu important l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un brasseur de 86 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir le contrôle des flammes existantes, la création de flammes à l'aide d'une étincelle, l'augmentation de la chaleur des flammes et le toucher brûlant et apaisant, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir le contrôle des flammes existantes, la création des flammes à l'aide d'une étincelle, la création de perles explosives et le toucher brûlant et apaisant, puisque j'outrepasserais des branches de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie de l'hiver
Les pouvoirs des faes de l'hiver sont liés à l'eau, à la vapeur, à la glace et au sang. C'est-à-dire qu'ils manipulent les cellules d'eau contenues dans tout ce qui s'en rapproche, peu importe sa forme. Leurs capacités requièrent un grand équilibre émotionnel et un bon sens de l'attention pour les mouvements naturels de l'onde qu'ils tentent de maîtriser. C'est la raison qui pousse les faes de l'hiver à réprimer leurs émotions intenses et à faire part de froideur et de maîtrise de soi dès le plus jeune âge. Les émotions négatives ont tendance à étouffer la magie des faes de l'hiver.

Leurs pouvoirs sont au maximum de leur puissance lors des pleines lunes. D'ailleurs, ils apprennent à maîtriser l'eau en observant ses mouvements pour mieux la manipuler. Plus la pleine lune est imminente, plus les conditions sont favorables pour les démonstrations de puissance. Au contraire, ils se sentent affaiblis autour des nuits sans lune et se retrouvent complètement démunis au cours d'une éclipse.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes de l'hiver développent leur première faculté passive qui les rend insensibles au froid, une faculté qui peut s'avérer bien utile pour ceux qui manipulent la glace et la température, mais qui joue également en la faveur de leur peuple étant donné le climat de leur cour.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple de l'hiver. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes de l'hiver de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans un nuage de brume ou de flocons qui laisse une odeur éthérée ou saline derrière eux.

L'hydrokinésie (mineure) leur permet de manipuler l'eau à petite échelle. Par exemple en créant des petites vagues dans une baignoire ou en créant des petits tourbillons. C'est un passage obligatoire pour tous les néophytes qui apprennent à maîtriser l'eau. Il faut apprendre à la faire danser avant de la faire plier à sa volonté.
L'hydrokinésie (majeure) consiste à la manipulation de l'eau à grande échelle. Ceux qui possèdent cette faculté parviennent à faire léviter l'eau, à lui faire prendre différente forme au vol, à créer des vagues ou les apaiser. Ils apprendront graduellement à le faire même dans les climats les plus intenses comme au milieu d'une tempête.
La création de bulles d'air est la capacité qu'ont certains de créer des espaces vides sous l'eau. Certains arrivent ainsi à évoluer sous l'eau sans manquer d'air durant de longues minutes.
La manipulation de la pression de l'eau permet à ceux qui le souhaitent de rendre l'eau liquide si dure qu'elle en est tranchante. Ces personnes-là peuvent également altérer la pression lorsqu'ils s'aventurent sous l'eau pour éviter de se sentir incommodés.
La détection de l'eau sous toutes ses formes permet de forer dans le sol pour retrouver des sources souterraines ou simplement de puiser l'eau à très grande distance pour l'utiliser par la suite. Ceux qui possèdent cette faculté peuvent faire tomber la pluie ou retenir la pluie dans les nuages.
La maîtrise du sang est une faculté taboue aux yeux de nombreux faes de l'hiver. Ceux qui osent s'aventurer dans ces eaux-là parviennent à utiliser l'eau contenue dans le sang d'un être vivant pour en faire une véritable marionnette ou infliger des blessures ou immobiliser un adversaire (n.b. nous n'acceptons plus de personnages inventés possédant cette faculté à moins d'avoir une justification du tonnerre dans le background du personnage, puisqu'elle est censée être rare et mal vue).

La purification de l'eau permet à celui qui la maîtrise de manipuler l'eau à un niveau cellulaire pour la purifier. Une faculté qui peut s'avérer très utile pour pouvoir trouver une source d'eau n'importe où dans la nature.
Changement du pH Une fois la purification de l'eau maîtrisée, certains faes parviennent à altérer le pH de l'eau pour la rendre plus basique ou acide, en faisant une arme redoutable. Si la chose n'est pas possible sur de grandes surfaces d'eau comme des lacs ou des rivières, les plus adroits peuvent débalancer le pH du contenu d'une baignoire en quelques minutes.

La fluctuation de température permet de réchauffer ou de refroidir l'air humide, de faire fluctuer la température des liquides. C'est une faculté commode pour les cuisiniers, mais c'est également une faculté qui, si elle est mise de paire avec d'autres, peut permettre de brûler ou de frigorifier un adversaire.
La guérison mineure est une faculté développée par les femmes de la Cour de l'Hiver. Elle consiste à faire fluctuer brusquement la température de l'eau pour s'en servir comme cataplasme sur les courbature et d'autres petites blessures.

Le changement de phase est le terme utilisé pour parler de ceux qui peuvent faire aisément passer l'eau d'une phase à une autre. Ces personnes parviennent aisément à manipuler la vapeur ou faire passer l'eau à la phase solide en un clin d'œil.
La maîtrise de la glace est la faculté qui permet à certains faes de l'hiver d'acquérir une maîtrise totale de l'eau sous sa forme solide. Ceux-là peuvent transformer d'immenses étendues d'eau en glace ou fissurer la glace à grande échelle, s'en faire des armes ou des projectiles.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel pour pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprêmes Tamisage + transformation en ours polaire + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un chasseur de 88 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir l'hydrokinésie mineure et majeure, le changement de phase et la maîtrise de la glace, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir l'hydrokinésie mineure et majeure, la maîtrise de la glace et la maîtrise du sang, puisque j'outrepasserais des branches de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie de l'aube
Les pouvoirs des faes de l'aube sont étroitement reliés aux cellules corporelles, autant celles des faes que celles des humains. C'est-à-dire qu'ils peuvent manipuler les cellules de la chair, des muscles et du sang. Leurs capacités requièrent une grande connaissance de l'anatomie et un esprit paisible et ordonné. Ainsi, les faes de l'aube sont encouragés à fréquenter les bancs d'école longtemps s'ils aspirent à utiliser activement leurs facultés magiques puisque les accidents sont communs et peuvent affecter ceux qui en font les frais.

Leurs pouvoirs dépendent de la présence d'un corps sur lequel expérimenter. Dans le passé, les esclaves humains ont connu un sort bien funeste pour permettre aux jeunes faes de l'aube d'apprendre à maîtriser leurs pouvoirs. Ce genre de pratique est interdite depuis l'unification. Les apprentis travaillent désormais sous haute surveillance, se pratiquant sur des sujets décédés, des malades qui se portent volontaires et qui sont engourdis à l'aide de potions ou leurs congénères en apprentissage. La puissance de leurs pouvoirs dépend uniquement de leur volonté, de leur assurance, mais surtout de l'absence de peur. Il semblerait que les hormones sécrétées lors qu'ils éprouvent un sentiment de crainte nuise à la magie qui coule dans leurs veines. Aussi, la méditation et la réflexion sont des exercices très prisés par les faes de l'aube, peu importe leur âge.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes de l'aube développent leur première faculté passive qui leur permet de détecter la présence d'être vivants en ressentant leurs cellules. Les plus talentueux finissent par deviner les mouvements et même à reconnaître les personnes qui leur sont familières.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple de l'aube. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes de l'aube de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans un nuage d'une couleur qui s'apparente à celles du ciel au lever du soleil et peut exhaler des odeurs variées.
L'auto-métamorphose temporaire est une faculté assez rare qui permet à celui qui la maîtrise de changer sa propre apparence. Les moins expérimentés parviennent à altérer la couleur des yeux, de la peau et des cheveux. Les plus expérimentés peuvent altérer les traits du visage, les cicatrices, la pilosité. À ce stade, les effets ne durent que quelques heures.
L'auto-métamorphose à long terme vient chez les plus expérimentés qui s'en servent habituellement pour effacer les rides et les cicatrices. Les effets durent plusieurs jours. Les plus expérimentés peuvent faire des merveilles et altérer leurs traits pour se faire passer pour quelqu'un d'autre complètement.
La métamorphose temporaire est une faculté rare qui permet à celui qui la maîtrise d'altérer l'apparence d'autrui de façon temporaire. Les effets durent en général quelques heures.
La métamorphose à long terme est une faculté qui permet d'altérer l'apparence d'autrui pour des périodes prolongées pouvant aller jusqu'à plusieurs jours, voire quelques semaines.

La purification des tissus consiste à éliminer les cellules anormales dans les tissus en surface. Ceux qui en sont capables peuvent guérir les infections qui surviennent suite à des plaies ouvertes.
La purification en profondeur permet d'éliminer les cellules anormales, même si on ne peut pas les voir. C'est une faculté utile pour les médecins qui cherchent à éliminer des infections aux organes sans découper leurs patients.

La guérison mineure en surface permet de refermer les plaies ouvertes ou de guérir les éraflures superficielles sur la surface de la peau.
La guérison majeure en surface permet d'arrêter les saignements et refermer les plaies importantes sur la surface de la peau.
La guérison interne permet d'arrêter les hémorragies internes ou de guérir les hématomes sous la surface de la peau.
La réparation des os brisés permet de réparer les os et de les solidifier. Les patients doivent quand même être réhabilités et prendre du temps pour laisser l'os reprendre le dessus pour éviter les problèmes futurs.

L'aggravation de blessures en surface permet d'empirer les lacérations mineures et les blessures qui sont déjà existantes. C'est un pouvoir particulièrement apprécié par les guerriers qui peuvent prendre avantage sur un combat une fois qu'ils ont blessé leur adversaire.
Le bris des os permet de causer des fractures à un opposant qui se trouve à proximité. Il faut posséder beaucoup de volonté pour parvenir à manier ce pouvoir.

Le ralentissement du pouls et du flux sanguin peut servir à apaiser une personne en détresse, mais également à affaiblir un opposant. Ceux qui possèdent ce pouvoir possèdent une maîtrise toute particulière sur les molécules sanguines, ce qui leur confère des pouvoirs surprenants.
L'arrêt du cœur est possible en posant la main sur la poitrine d'une personne. Très rare, cette faculté est parfois utilisée par les médecins pour mettre fin aux souffrances de leurs patients, mais elle est très convoitée par les assassins qui souhaitent ne pas laisser de traces derrière eux.

La détente des muscles consiste à utiliser le flux sanguin et le tissus musculaire et à le forcer à se relâcher. C'est une faculté qui peut s'avérer utile autant pour les guérisseurs que les combattants.

La détection des maladies consiste en réalité à détecter les cellules anormales dans le corps d'une personne. Avec le temps et la pratique, ceux qui possèdent ce pouvoir apprennent à diagnostiquer toutes sortes de maladies.
La simulation d'empoisonnement est possible une fois que l'on a compris comment le poison agit sur l'organisme d'une personne. Ceux qui maîtrisent cette faculté peuvent faire croire au corps de leurs victimes qu'elles subissent un empoisonnement. Une pratique douloureuse qui peut s'avérer mortelle.
La simulation d'infections est possible une fois que l'on a compris comment les virus attaquent le système immunitaire d'une personne. Ceux qui maîtrisent cette faculté peuvent faire croire au métabolisme de leurs victimes qu'il est attaqué et causer des symptômes assez incommodants comme la fatigue, l'écoulement nasal et la toux.
La simulation de maladies graves est possible lorsqu'on comprend comment les maladies en question affectent un patient. De la même façon que les deux facultés précédente, celui ou celle qui maîtrise ce pouvoir parvient à faire croire à l'organisme qu'il est attaqué par une maladie grave. Les plus expérimentés peuvent faire durer ce calvaire durant des semaines voire des mois s'ils sont constamment à proximité de leur victime.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel vous pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprême Tamisage + transformation en dragon chinois + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un apothicaire de 91 ans, il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir le tamisage, la ralentissement du pouls et du flux sanguin, la détection des maladies et la simulation d'empoisonnement, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir le tamisage, le ralentissement du pouls et du flux sanguin, le bris des os et l'arrêt du cœur, puisque j'outrepasserais des branches de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie du jour
Les pouvoirs des faes du jour sont reliés à la lumière. C'est-à-dire qu'ils peuvent manipuler la lumière physique, mais aussi les lueurs immatérielles qui permettent la vision et la chaleur contenue dans la lumière. Leurs capacités requièrent une grande honnêteté envers eux-mêmes. Ceux qui ont trop de démons ou qui se mettent la tête dans le sable concernant leurs problèmes tendent à avoir du mal à bien maîtriser leurs pouvoirs. Ainsi, les faes du jour sont poussés très jeune à assumer les conséquences de leurs décisions et à réfléchir avant d'agir.

Leurs pouvoirs dépendent du soleil et de la lumière ambiante. Plus le soleil est haut dans le ciel, plus leurs facultés sont puissantes. Les plus habiles parviennent toutefois à canaliser la lueur du soleil même lorsqu'il fait nuit, puisque la lumière de l'astre du jour de reflète sur la lune. Les éclipses totales et les nuits sans lunes ne sont cependant pas optimales pour eux, même s'ils peuvent tirer la lumière à l'aide d'une flamme ou d'un orbe. Les habitants de la Cour du Jour apprennent à manipuler la lumière dans la pénombre.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes du jour développent leur première faculté passive qui leur confère une mémoire photographique. Ils peuvent ainsi imprimer les textes qu'ils lisent et les événements qu'ils vivent dans leur mémoire. C'est probablement ce qui en a fait le peuple tout indiqué pour emmagasiner le savoir le plus ancien d'Evanor.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple du jour. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes du jour de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Ils disparaissent habituellement dans un éclat de lumière qui peut s'avérer assez aveuglant pour les gens autour d'eux. Leur disparition ne laisse aucune odeur derrière eux.

La manipulation de la lumière dans une pièce est la première étape pour parvenir à maîtriser la magie du jour. C'est un passage obligatoire pour tous les néophytes pour comprendre comment la lumière réagit au mouvement et en apprivoiser les bases.
L'aveuglement est en réalité l'acte de manipuler l'afflux de lumière qui pénètre dans l'œil d'une personne pour l'aveugler partiellement ou totalement.
L'invisibilité est la capacité de manier la lumière dans une pièce ou dans le regard de plusieurs personnes à la fois pour passer totalement inaperçu.
Les illusions sont possibles pour ceux qui ont acquis beaucoup d'expérience pour manipuler la lumière dans le regard des gens à un point où ils peuvent altérer l'image que l'œil d'une personne perçoit.

La manipulation de la lumière céleste permet aux faes du jour de puiser la lumière à des endroits surprenants, souvent à de grandes distances. Ceux-là sont capables de puiser la lumière même dans les astres lorsque le soleil descend sous l'horizon. C'est une faculté essentielle pour parvenir à utiliser ses pouvoirs à l'extérieur.
Le réchauffement est la capacité de manipuler la chaleur qui émane de la lumière pour réchauffer une personne ou un liquide.
La brûlure est possible pour ceux qui maîtrisent suffisamment le réchauffement pour causer des brûlures à l'aide de la chaleur émanant de la lumière.
Le dôme protecteur consiste à créer une grande bulle de lumière de laquelle exhale une grande chaleur pouvant repousser des attaques ou parer certains éléments.
Le cocon de chaleur permet d'envelopper un groupe de gens dans un cocon chaleureux pour éviter qu'ils souffrent de froid. C'est une capacité qui peut s'avérer très salvatrice étant donné les nuits glaciales du désert de la Cour du Jour.

La concentration de la lumière en rayons est la capacité de concentrer la lumière dans des rayons qui peuvent blesser des adversaires.
La solidification de la lumière est la capacité de s'emparer de rais de lumière pour en faire de véritables armes, qu'il s'agisse de lames, de lances et d'autres outils qui peuvent trancher ou percer.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel vous pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprême Tamisage + transformation en cheval ailé + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un scribe de 80 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir la manipulation de la lumière dans une pièce, l'aveuglement, l'invisibilité et la concentration de la lumière en rayons, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir la manipulation de la lumière dans une pièce, la concentration de la lumière en rayons, l'invisibilité et les illusions, puisque j'outrepasserais des branches de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnées ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.
La magie de la nuit
Les pouvoirs des faes de la nuit sont reliés aux ombres et aux ténèbres. C'est-à-dire qu'ils peuvent manipuler la noirceur qui se tapit où la lumière ne filtre pas. Leurs capacités requièrent une grande conscience de leurs craintes les plus intimes. Ceux qui n'ont pas conscience de leurs limites tendent à avoir du mal à maîtriser les ombres. Pour cette raison, les jeunes faes de la nuit sont fortement encouragés à faire régulièrement une introspection et à débattre sur toutes sortes de sujets, mais surtout à comprendre le fonctionnement de l'esprit.

Ceux qui sont capables de voir clair dans leur propre âme ne rencontrent que peu d'entraves en ce qui concerne la puissance de leurs pouvoirs, car même lorsque le soleil est bien haut dans le ciel, des nappes d'ombre persistent. Les habitants d'Evanor ont tendance à sous-estimer les faes de la nuit pour l'aspect inoffensif de l'élément qu'ils maîtrisent. Ceux-là oublient qu'à l'époque où rien n'existait, les ténèbres régnaient en maîtres.

Dans les semaines qui suivent leur émergence, les faes de la nuit développent une première faculté passive qui leur permet de voir dans l'obscurité la plus totale, comme si les ombres les invitaient à partager leurs secrets en quelque sorte.

Il existe un éventail de possibilités en ce qui concerne les pouvoirs actifs du peuple de la nuit. Vous pouvez en prendre connaissance en utilisant le lien ci-dessous et vous référer aux descriptions ci-bas.

Leurs pouvoirs actifs sont les suivants :
Le tamisage permet aux faes de la nuit de se déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil. Certains se dissipent dans des rubans de noirceur, d'autres dans une pluie d'étoiles et d'autres dans un rayon de lune. On prétend que leur disparition laisse une odeur révélant un de leurs secrets derrière eux.

La maîtrise des ombres (mineure) est la première étape pour parvenir à maîtriser la magie de la nuit. C'est un passage obligatoire pour tous les néophytes pour comprendre les ombres, apprendre à les animer, à les transformer et les déplacer. Les débutants se pratiquent habituellement dans une pièce puisque leur influence se limite aux ombres dans un rayon de quelques mètres.
La maîtrise des ombres (majeure) permet aux faes plus expérimentés d'invoquer les ombres qui se terrent dans des endroits plus éloignés. C'est une compétence essentielle pour ceux qui ont l'intention d'utiliser leurs pouvoirs à l'extérieur puisque les ombres se font parfois rares en terrain dégagé.
Le repérage permet à certains faes de la nuit de repérer une personne à distance grâce à l'ombre qui la suit. Il est nécessaire de connaître la personne en question puisque la noirceur qui suit chacun a une essence qui lui est propre.
La création d'ombres vivantes permet d'animer les ombres, de leur donner une vie, une conscience et une mission. Les personnes qui maîtrisent cette faculté sont assez rares. On prétend que les ombres qu'ils créent leur chuchotent leurs secrets. Ces spectres n'ont pas la capacité de blesser qui que ce soit, simplement d'observer et de rapporter ce qu'ils ont vu et entendu.
L'assombrissement d'une pièce permet d'assembler suffisamment de ténèbres pour créer une noirceur totale dans une pièce. Elle peut s'avérer fort pratique lorsqu'une personne s'efforce de passer inaperçue.
La création d'un dôme est une technique utilisée par certaines personnes pour dissimuler un groupe ou pour se protéger des intempéries. Il doit être utilisé de façon logique cependant, puisqu'il est visible à l'œil nu.

L'aveuglement est l'acte d'envahir l'œil d'une personne de ténèbres pour créer une impression de cécité. Les effets sont temporaires et sont pratiques pour déstabiliser une personne lors d'un combat.
L'asphyxie grâce aux ombres permet à un fae de la nuit de créer une sensation d'étouffement en utilisant les ombres qu'il manipule. Il faut se trouver à une bonne proximité de la personne tourmentée pour utiliser cette faculté.
L'invisibilité consiste à s'envelopper d'un rideau de noirceur pour circuler quelque part sans se faire voir. Encore une fois, cette capacité n'est pas infaillible. Elle permet à ceux qui l'utilisent de se terrer dans les ténèbres pour passer inaperçus.

La solidification des ombres permet à ceux qui maîtrisent cette faculté de créer des armes grâce aux ténèbres qu'ils invoquent.

La maîtrise du froid est une pratique compliquée où le porteur parvient à manipuler la température des ombres pour la faire fluctuer. Elle permet aux faes de la nuit de se réchauffer la nuit ou d'amplifier le froid dans l'air.
Le refroidissement d'une personne consiste à utiliser la température de l'ombre pour frigorifier un individu.
Le refroidissement des liquides consiste à utiliser la température de l'ombre pour faire fluctuer la température d'un liquide. Les plus expérimentés parviennent même à geler un cours d'eau temporairement grâce à cette faculté.

Rappel du fonctionnement
Vous pourrez choisir un certain nombre de pouvoirs dès l'inscription. Toujours en suivant la hiérarchie des arbres de pouvoirs, bien évidemment. Voici le nombre de pouvoirs auquel vous pouvez aspirer dépendant du type de personnage choisi :
Suprême Tamisage + transformation en créature cauchemardesque possédant la tête d'un loup, le corps d'une chauve-souris et les griffes d'un aigle + 7 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Seigneurs, Dames et Hautes Prêtresses Tamisage + 5 pouvoirs actifs mentionnés ci-haut, peu importe l'âge du personnage.
Personnages entraînés 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue + 1 autre.
Autres 1 pouvoir actif mentionné ci-haut pour chaque tranche de 20 ans révolue.

Exemple Mon personnage est un marchand d'art de 82 ans. Il a donc droit à 4 pouvoirs actifs.
Je peux choisir la maîtrise des ombres mineure et majeure, le repérage grâce à l'ombre d'une personne et la maîtrise du froid, puisque j'ai bien suivi les branches de l'arbre (voir le support visuel).
Je ne peux pas choisir la maîtrise des ombres mineure, la maîtrise du froid, le repérage grâce à l'ombre et la création d'ombres vivantes, puisque j'outrepasserais des branches de l'arbre (voir le support visuel).

n.b. La liste de facultés mentionnés ci-haut est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications suite à des suggestions de membres. Nous nous ferons un plaisir d'ajuster les visuels en conséquence. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées dans cette section.